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Los Sistemas Operativos para dispositivos móviles y la generación de contenidos digitales

Con una población mundial en crecimiento continuo, que dentro de poco alcanzará, una media, de un dispositivo de telefonía móvil por persona, la proyección de las tecnologías móviles y las oportunidades que van a propiciar parecen imparables.  Entre otros, será necesario la mejora y creación de nuevas infraestructuras, el desarrollo de nuevos componentes, la complementación con cientos de accesorios, la inversión en miles de patentes, el desarrollo de aplicaciones y la generación de contenidos.

Log SO Android appEn el ámbito del desarrollo de aplicaciones, el salto cuantitativo proviene, junto con el desarrollo de los móviles de última generación, de la aparición de los sistemas operativos iOS de Apple, anteriormente conocido por iPhone OS, y Android de Google. Estos han sido los grandes catalizadores, que han posibilitado el desarrollo de cientos de miles de aplicaciones y de la evolución en los modelos de negocio asociados, que van desde la gratuidad total hasta el pago por descarga, pasando por la inclusión de publicidad, el pago por servicios avanzados,… Las fórmulas siguen abiertas y se ponen en juego de forma distinta, no solo dependiendo de la aplicación, sino también en función del SO.

Actualmente, se habla de unas 500.000 aplicaciones en el universo iOS y otras 350.000 en el ecosistema de Android. Quizás a muchos les pueda parecer que estas cifras no son de calado en un mundo, el online, en el que se habla de miles de millones en forma de gigas con la misma facilidad con la que son absorbidas empresas, en muchos casos sin aparente rentabilidad, a golpe de talonario. Pero hay que tener en cuenta el crecimiento exponencial que han tenido en los dos últimos años. Android contaba a principios de 2010 con poco más de 20.000 aplicaciones y en el Apple Store se podrían disfrutar de 50.000 aplicaciones por esas mismas fechas.

Nuevo Logo AppleEstas cifras crecen de forma incesante y son prueba del potencial de los dispositivos móviles a la hora de satisfacer las necesidades de los usuarios.
Pero también hay que destacar que muchas de estas aplicaciones, se estima que el 80%, no tienen más de 1.000 descargas, es decir, su repercusión es mínima en un mercado de millones de posibles usuarios y donde un selecto grupo de aplicaciones acumulan millones de descargas con relativa facilidad. ¿Significa esto que el mercado se encuentro en un grado de madurez bajo? ó ¿es quizás la apuesta decidida de ciertos actores por realizar acciones de marketing y promoción,  con presupuestos que superan los costes de desarrollo, para favorecer sus soluciones en un mercado altamente competitivo?  Sea como fuere, este hecho no desanima a los desarrolladores que día a día siguen lanzando cientos de nuevas y mejoradas aplicaciones.

Dejando a un lado los presupuestos de marketing y publicidad, en este natural camino de encuentro entre las necesidades de los usuarios y los desarrolladores de aplicaciones, parece que uno de los puntos diferenciales que marcan el éxito de una aplicación es la presencia de contenidos, que más allá de su propia usabilidad, aporten, al usuario, información valiosa y de utilidad. Muchos de los casos de aplicaciones que han triunfado, son los propios usuarios quienes las han generado, como Flipboard, Instagram o Foursquare, en otros es su imbricación con el mundo de la animación, por ejemplo generando juegos, como el archiconocido Angry Birds, en otros los vídeos en HD, como la aplicación de las charlas TED, informaciones turísticas, …

Apple ya ha demostrado que la venta de contenidos, música (iTunes) y posteriormente películas (Apple TV) es un negocio que cada día mueve más cifras. La apuesta de Google no se ha dejado esperar y ha puesto en marcha su catálogo de venta de libros y de películas a través del Google Play. Su envite es claro y marca en parte el camino a recorrer para los desarrolladores de aplicaciones.

Pero ¿es este un mercado de solo dos?. Parece que en la actualidad no hay rival, aunque con la apuesta decidida de Windows por la telefonía móvil, y según IDC, en el 2016 el mundo de los SO móviles será cosa de tres; Android, iOS y Windows, con un 52%, 19,2 y 19% del mercado respectivamente.
La pregunta inmediata sería ¿Cómo se repartirá el mercado de generación de contenidos en el 2016?, ¿Su distribución será también cosa de tres o surgirán iniciativas que consoliden modelos de negocio de distribución y divulgación de contenidos a través de los dispositivos móviles capaces de hacer sombra a unos gigantes que no paran de crecer?


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